teamLab: LIFE
自然が与える祝福と脅威も、
teamlab.art ホームページのうち
また文明がもたらす恩恵と危機も、
すべては常に接続されています。
どこかに絶対
悪意があるわけではありませんが、
ただ順応するには
過度に過酷なこともあります。
これらの関係や感情は
単に理解または定義することはできません。
しかし、いかなる状況にあっても
私たちは必ず生きていきます。
命は美しいです。
当たって、話す
メディアアートは 相互作用の芸術である。作家と観客は作品を通じてお互いに会って話し、影響をやりとりする。私たちが誰かに話しかけるとしましょう。どんな話をするのか、どのように言葉を取り出すべきか悩むことになるだろう。
このように、 芸術にも会話がある。それで悩みもある。 昔からアーティストたちはこのような悩みを芸術作品として表現してきた。そしてこれを通じて観客に話しかけてきた。このように私たちはアーティストとコミュニケーションをとることができます。そしてこれらの相互作用はずっと前から存在しており、それらは主に心理的な相互作用でした。
アーティストが作品に自分の意図や感情を伝えたら、観客はこれを鑑賞し、テーマを推論したり、他の人と意見を交わすという比喩的なコミュニケーション方式だった。
新しい会話、マスメディア
時間が流れ、技術の発達により マスメディア(mass media)が登場するようになった。これは大量の情報を一般大衆に迅速に供給できる一種の媒体であった。一部のアーティストは、マスメディアを通じて観客と会話を試みました。そしてこれ メディアアートである。
メディアアートが既存の芸術形式よりも際立っているのは、心理的な相互作用だけでなく、特定のインターフェースを活用して観客との物質的な相互作用もコミュニケーションの方法として使用するということだ。時々この物質的相互作用は作品の構成要素として活用されることもある。言い換えれば、メディアアートは既存の芸術形式の比喩的なコミュニケーションより直接的にコミュニケーションできる形態と言えるだろう。
ビデオテープの記憶
しばらく時間をかけて60年代後半に戻ってみよう。それから私たちは レトロスタイルと向き合うことができる。この時代に登場したビデオアートは、ビデオ技術を視覚およびオーディオメディアとして使用した芸術形式です。テープレコーダーのような技術が民間でも使用が可能になり、独自の芸術分野として確立された。
ビデオアートは、映画や演劇などの芸術形式が定義する多くの慣習や文法に 必ずしも依存しているわけではありません。 一方向の既存のビデオメディアと比較して、ビデオアートは 双方向性格これは、メディアアートの物質的、心理的相互作用などの原理です。時々、作家はこれらの民主的な材料の特性を観客に伝えるためにビデオアートを使用します。
時間が経つにつれて、インターネットやコンピュータ、スマートフォンなどの新しい技術が登場し、さらに多様なメディアを活用したメディアアートが登場するようになり、ビデオアートはメディアアートの一カテゴリーとなった。下の2つの写真から、ビデオアートの形式と表現の変化がわかります。
Video, an art form with little tradition and no ritual grounding… 、 is the perfect medium for conceptual artists whose work questions the nature of art itself.
デビッド・ロス(David Ross)、ビデオアートキュレーター
伝統的な慣習がほとんどなく、儀礼的基盤がない…。 、芸術の形であるビデオは、芸術自体の本質に疑問を提起する概念アーティストにとって完璧なメディエーターです。
新しい2人の作家とメディア
今日、各種IT技術の発展により 新しいメディエーターが登場した。最近では様々な作家たちがこれらを素材に新しい物語を作り出し、表現している。そしてそれらの中で今日は二人を選定して作家紹介と作品紹介を短く進めてみようとする。
カンイユン(YIYUN KANG)
カン・ユン作家の作品の源は 境界を探るである。彼女の作品は、オブジェ製作そのものに焦点を当てるのではなく、プロジェクションマッピングのインストールを介して行われます。 関係環境の組成に注目する。 作品のテーマは、境界が絶えず移動しつつ、根本的に今日の二元的思考が効力を失っているという作家の認識から始まった。
没入型メディアアート新作「ムーン」(Gates)は、2020年の朝鮮日報創刊100周年ハングル特別展「ㄱの瞬間」で発表された。作品を構成する最大のシンボルは 防弾少年団と彼らの世界的ファンクラブ「アミ」だ。 亜美を通じてハングルが波及することを作品を通じて表現したのだ。発見と計画と訓練が自由に国境を越えて行くとき、エキサイティングで革新的なアイデアに出会うことができるという作家の考えが際立っています。
秋彦谷口(谷口暁彦、秋彦 Taniguchi)
仮想と現実という概念の境界を探るするアーティストとして、主にコンピュータを用いて作業を進める。映像、ネットワーク、パフォーマンスなど様々な形で作品を発表する。 2016年ソウル市立美術館彼は2つの作品「私と似たもの/見るということについて」、「ビッグブラウザ3D」を紹介したが、この時は 3Dゲーム形式を使用した。ゲームの感覚で維持されるこの作品は、「私」という自我がどれだけ、そしてどこまで拡張できるかについての質問に基づいている。
画像の簡単な生産と記録を助ける 3Dスキャナーを介して、谷口はエンターテイメント要素の中で人間です 本質に関連 探求のテーマを植える。観客が谷口のアバターを統制しながら、過去に作家がすでに見たことを作家が見た方法で見ているという意味を持つ。データの複製と生成を通じて視線を異にすることができるのだ。これにより、作家の視線と観客の視線を一体化することも、時には彼とは異なる視線から作品を眺めることもできる。
このようにメディアアートは時代に応じて様々な形で観客に話しかけてくる。恐れず、近づいてみましょう。私たちは積極的な参加を通して作家とコミュニケーションをとることができ、時には作品の構成要素になることがあります。誰かが芸術と技術の間で迷うとき、また会うことができることをいつでも望む。
タグ
- BTS, teamLab, カン・ユン, デジタルコンテンツ, メディアアート, ペク・ナムジュン, ビデオアート, 実感メディアアート, 秋彦谷口