仮想と現実を行き来するゲーム
チェコのハイパーボリックマグネティズムで制作して流通するVR専用リズムゲームであるBeat Saberは、名前のように両手に握ったコントローラーを使ってライトセーバーを持ち、リズムに合わせてノートを切る簡単なゲームだ。 VRゲームの中で最も評価の良いゲームの一つです。そして、両方のゲームはXR技術を利用しています 最も成功したゲームの例と常に評価されてはならない。
2016年7月に発売したポケモンGO(Pokémon GO)は増強現実を利用して現実に現れるポケモンを捕まえたり共有できるゲームで、2020年11月基準累積売上高は約42億ドル(ハンファ約4.8兆)であり、 CNNが選んだビデオゲーム史上最も重要な日本の発明 一つに含まれたりもした。
XRゲームは単にキャラクターを動かすだけではなく、 コントローラーや身体の動きを 相互作用として使用することもある。ソニーインタラクティブエンターテイメント(SIE)で制作したアストロボットは、ユーザーの行動が求められ、仮想世界をより広く深く楽しむことができる。 2018年、ザ・ゲーム・アワード(The Game Awards)で最高のAR/VRゲーム賞を受賞した。
このように、XR技術はゲームに 直接適用 スマートフォン用、あるいはヘッドマウントディスプレイ(HMD)用ゲームで制作されることもあるが、今日のテーマであるeスポーツで 間接的に使用されることもある。 今日はeスポーツ文化とXR技術について話しようとしています。
eスポーツ中継とXR技術
最近多くのゲーム XR技術を使用した中継 進めている。その結果、観客に新たな見どころを提供しながら、既存の中継よりも没入感のある情報を伝達することが可能となった。 AOSジャンルで有名なドータ2もこのような増強現実を利用して選手たちが使用するキャラクターとマップを増強して追加的な情報を見せている。
またはスタジオ 完全な仮想スタジオで製作してeスポーツ中継を進める時もある。以下は東太2のデザインを基盤とした仮想スタジオコンセプト映像で、プロゲーマーの情報と使用するキャラクターが仮想空間内で増強されている。できるだけゲームのデザインに合った空間で設計されたのが目立つ。
ただAOSジャンルだけではなく、様々なゲーム大会でXR技術が使われている。以下は、一人称シューティングゲーム(FPS)ゲームであるカウンターストライク大会での姿です。このゲームは全体的に速いペースで行われ、複数のラウンドが繰り返される構造なので、ゲームの マップデザインこの非常に重要になるが、ARを使ってこれを効果的に伝えている。
一つの流れをつくるXR技術とeスポーツ
このようにXR技術は直接的にゲームを作るのに使われたり、ゲーム中継を間接的に助けたりもしますが、XR技術とゲームが出会い一つ 文化を作ることもある。 このようなゲーム文化をリードする企業は、世界的に人気のあるゲームリーグ・オブ・レジェンドを制作したライオット・ゲームズ(Riot Games)だ。
自社ゲームキャラクターを活用してKポップジャンルのアイドルK/DAを作ってゲームを広報したりもした。デビュー1ヶ月ぶりにYouTubeの1億ビュー数を突破したことがあり、仮想アイドルの人気が現実のアイドルほど、さらにそれ以上に確保できるという根拠にもなった。
だからライオットゲームズはトレンドであるKポップとそのゲームコンテンツを合わせました 新しい文化を制作する会社と言えるだろう。上はK/DAの製作秘話映像であり、製作陣の努力がそのまま込められている。
その後も2018年リーグ・オブ・レジェンド決勝戦の舞台で実際の歌を歌った参加歌手たちとARで増強されたK/DAキャラクターを活用してオープニング舞台を飾って大きな呼応を受けたことがある。キャラクターを作り、音楽を制作するのにとどまらず、新しい技術を活用して独特な形式の公演文化を提示したのだ。
言う
すべてのゲームにはルールがあります。ゲーム内のルールはゲーマーの相互作用の中で行われ、これは今後変わらないでしょう。しかし、ゲームはユーザーのニーズと時代の流れに合わせて変化します。そしてその先頭にはXR技術があるだろう。ゲイブ・ニューウェルの言葉のように、インターネットがスポーツとエンターテイメントを変えたように、XR技術も私たちの生活と密接なゲーム文化を変えるでしょう。
タグ
- AR, eスポーツ, K/DA, LOL, ゲーム, ドータ2, ロール, 文化, スポーツ, 中継